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DÉCOUVRIR · V5.5.3
MAUVAISEPIOCHE
La chance ne fait pas tout. Parfois elle fait pire.
COMMENT ÇA MARCHE

Le principe est simple : le coach prépare le cadre, les équipes jouent, et la pioche vient déranger les plans au bon moment.

Une main tenant plusieurs cartes Mauvaise Pioche
1 · CRÉER

Le coach choisit le format de partie, les équipes et les paramètres adaptés à sa séance.

2 · REJOINDRE

Les équipes entrent avec un code de partie. Elles n’ont pas besoin d’un compte individuel.

3 · JOUER

Exercices, points et événements imprévisibles s’enchaînent. Le coach reste le Maître du jeu et garde le dernier mot.

4QUATRE FAÇONS DE JOUER
CLASSIQUELe format de référence : progression, exercices et surprises dans un équilibre pensé pour une séance complète.
CHAOSPlus d’imprévu, plus de retournements et une partie volontairement moins sage.
EXPRESSUne version plus courte pour intégrer Mauvaise Pioche dans un créneau serré.
ARÈNEUn format plus compétitif qui ajoute des confrontations entre équipes et davantage d’arbitrage coach.
Certaines cartes et mécaniques restent volontairement secrètes. Mauvaise Pioche porte plutôt bien son nom.
?QUESTIONS PRATIQUES
COMBIEN DE JOUEURS PEUVENT PARTICIPER ?

Une partie peut accueillir jusqu’à 10 équipes, avec 2 joueurs maximum par équipe, soit jusqu’à 20 joueurs au total.

DE QUEL MATÉRIEL NUMÉRIQUE AI-JE BESOIN ?

Le Maître du jeu utilise un appareil connecté pour piloter la partie. Chaque équipe utilise également un appareil connecté pour rejoindre la partie et suivre son interface.

LES JOUEURS DOIVENT-ILS INSTALLER QUELQUE CHOSE ?

Non. Les équipes rejoignent la partie depuis leur navigateur avec le code fourni par le Maître du jeu. Aucun compte individuel n’est nécessaire.

QUEL APPAREIL UTILISER POUR LE MAÎTRE DU JEU ?

Un ordinateur est recommandé, notamment avec plusieurs équipes. Une tablette constitue aussi une bonne alternative. Le téléphone reste compatible, mais offre moins de confort pour piloter les groupes importants.